GTA PS2 Cheat Codes Codes qui aident les missions sans casser la carte
Santé, armure, armes et effacements d'étoiles — plus les extras San Andreas qui restent sur un emplacement d'histoire.
Les codes DualShock 2 adaptés aux missions restaurent ce qu’une tentative ratée vous a déjà coûté : santé, armure, munitions, et un niveau de recherche calme. Ils ne réécrivent pas les cerveaux de piétons, ne peignent pas le trafic en rose, et ne déposent pas un tank sur un checkpoint qui attend un stallion. Utilisez cette page quand vous comptez encore finir l’histoire solo sur GTA III, Vice City, San Andreas, Liberty City Stories ou Vice City Stories.
C’est la moitié pratique du classement. L’autre moitié, ce sont les codes du chaos, qui appartiennent à un emplacement jetable. Même les codes doux de cette page peuvent désactiver des trophées sur des portages plus tardifs et faire échouer un script si vous êtes effectivement immortel ou assis dans un Rhino. Lisez les avertissements de sauvegarde avant d’écraser le fichier qui tient 40 heures d’histoire.
Entrez chaque séquence en partie. Ne mettez pas en pause. Utilisez le D-pad. Si le jingle de confirmation ne joue jamais, ralentissez et suivez comment entrer les codes. Les séquences exactes sont aussi dans le chercheur de codes pour comparer un effet d’un disque à l’autre.
Ce que « adapté aux missions » veut dire ici
Un code est adapté aux missions quand il :
- Restaure une barre ou un portefeuille au lieu de changer l’IA.
- Peut rester allumé sans transformer chaque trottoir en bagarre.
- Ne spawn pas un véhicule que le script de mission n’attendait pas.
- Ne verrouille pas météo ou heure sauf si vous savez que la prochaine cinématique a besoin d’un ciel précis.
Sets d’armes, santé, armure, effacements d’étoiles, la combo 250 000 $ San Andreas, munitions infinies San Andreas, compétences Hitman, et never hungry passent tous ce test pour la plupart des missions d’histoire. Émeute, les piétons attaquent, mode chaos, voitures volantes et détruire-toutes-les-voitures l’échouent. Ceux-là vivent sur la page chaos.
Adapté ne veut pas dire invisible. Un effacement d’étoiles en pleine poursuite peut sauter un moment d’apprentissage. Les munitions infinies peuvent faire refuser un trophée à un portage plus tardif. Un tank n’est jamais adapté, même si vous ne vouliez le canon que pour une ruelle. Gardez le Rhino dans comment faire apparaître un tank et hors de cette liste.
Santé et armure
Santé et armure sont les codes à apprendre en premier. GTA III utilise deux longues ouvertures R2, R2 : une pour la barre rouge, une pour la barre bleue. Vice City les sépare aussi : la santé utilise Circle au quatrième emplacement, l’armure utilise X. Vice City n’a pas de code d’argent et pas de code d’invincibilité sur le disque PlayStation 2 original. Si une liste imprime « mode dieu » à côté de Tommy, elle mélange des mots PC ou de l’hex Action Replay. Décodez-le dans faux codes.
San Andreas est l’exception, de façon utile. Une séquence DualShock 2 restaure la santé, remplit l’armure, et ajoute 250 000 $. C’est la version manette du mot PC que les gens crient dans les commentaires. Vous pouvez la rentrer à nouveau chaque fois qu’une mission vous jette à un Pay ‘n’ Spray avec un portefeuille mince. Liberty City Stories et Vice City Stories gardent santé, armure et cash comme trois courtes séquences L1/R1 (ou D-pad). Utilisez le cash pour acheter de l’armure dans un spray shop si vous préférez ne pas toucher un code en milieu de mission.
La santé quasi infinie de San Andreas n’est pas sur cette liste amicale. Il est facile de la traiter comme de l’invincibilité, et certains fail states de mission vérifient si vous pouvez prendre des dégâts. Restez à la combo de recharge.
Armes sans casser le script
Ouvrez la page armes quand vous avez besoin de la scission en trois sets. GTA III donne chaque arme standard en un dump. Vice City et San Andreas utilisent l’ouverture familière R1, R2, L1, R2 avec une queue différente pour chaque palier. Liberty City Stories et Vice City Stories utilisent des rythmes de boutons face plus courts. Rentrer à nouveau un set recharge les munitions. C’est plus propre qu’empiler les munitions infinies San Andreas avant de savoir que vous en avez besoin.
N’entrez pas dans une mission furtive ou mêlée avec un lance-roquettes parce que le set 3 avait l’air excitant. Certains beats d’histoire échouent si une explosion touche un personnage que le script a marqué comme essentiel. Si une mission vous donne une arme précise sur une table, utilisez cette arme. Le code est pour le trajet jusqu’à là et le retry après un wipe, pas pour réécrire la rencontre.
Étoiles, argent, et extras San Andreas
Un effacement d’étoiles en un pas est adapté aux missions. GTA III commence cet effacement par R2, R2. Vice City et San Andreas commencent par R1, R1, Circle, R2 puis des répétitions Up, Down. Liberty City Stories et Vice City Stories préfèrent un verrou jamais-recherché plutôt qu’un rasage d’une étoile. Utilisez un verrou quand vous grindez des collectibles. Utilisez un effacement quand vous n’avez besoin que de finir la poursuite actuelle.
L’argent San Andreas est bundlé avec santé et armure, donc il reste sur cette page. GTA III, Liberty City Stories et Vice City Stories peuvent dropper 250 000 $ sans émeute. Vice City ne le peut pas. Ne « réparez » pas Vice City avec une séquence San Andreas. Achetez des propriétés, terminez des cabines, ou rejouez le taxi à la place.
Les munitions infinies San Andreas (L1, R1, Square, R1, Left, R2, R1, Left, Square, Down, L1, L1) sont adaptées aux missions pour les longues fusillades et restent un risque de trophée sur les portages plus tardifs. Les compétences Hitman (Down, Square, X, Left, R1, R2, Left, Down, Down, L1, L1, L1) sautent le grind de munitions dépensées et rendent les drive-bys moins maladroits. Never hungry (Square, L2, R1, Triangle, Up, Square, L2, Up, X) arrête le drain muscle-gras pour qu’une longue session ne transforme pas CJ en marche lente. Aucun de ces trois n’existe comme code manette intégré sur Vice City ou III.
Le jetpack est S-tier sur le classement principal et seulement en partie adapté aux missions. Il est parfait pour atteindre un collectible de montagne et terrible pour un checkpoint qui attend une moto. Laissez-le hors des missions d’histoire sauf si l’objectif est simplement « aller là-bas ».
Ce qui fait encore échouer une mission
Les codes adaptés échouent les missions quand vous ignorez le contexte.
- Une barre de santé pleine ne sauve pas une mission qui échoue si un partenaire meurt sur le siège passager.
- Un effacement d’étoiles n’aide pas si le script exige que vous gardiez des étoiles pour un beat style rampage.
- Des armes dans le dos peuvent faire refuser de démarrer une scène « allez au marqueur désarmé ».
- Être assis dans un tank, ou rester en santé quasi divine d’un code quasi invincible, peut empêcher les checks de dégâts de se résoudre.
- Sauvegarder après un code peut flagger le fichier sur des portages plus tardifs même si l’effet avait l’air inoffensif.
Si une mission ne démarre pas après une combo, n’empilez pas météo, conduite, et un autre set d’armes. Rechargez l’emplacement propre. C’est tout l’intérêt de la seconde sauvegarde décrite dans les avertissements de sauvegarde.
Un court loadout amical
- Copiez la sauvegarde d’histoire.
- Entrez santé et armure pour le disque dans le tiroir.
- Entrez le set d’armes 1, puis le set 2 seulement si la prochaine mission est une guerre.
- Effacez les étoiles après la fusillade, pas pendant une poursuite que la mission vous a demandé de survivre.
- Sur San Andreas seulement, ajoutez la combo d’argent, les compétences Hitman, ou never hungry si le grind est le bloqueur.
- Laissez émeute, attaque, chaos, voitures volantes et le Rhino pour l’emplacement chaos.
Tricher de façon adaptée aux missions est ennuyeux exprès. L’histoire doit encore se jouer. La ville doit encore ressembler à la ville. Si vous voulez Elvis à chaque coin, c’est une autre page.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur les codes DualShock 2, les sauvegardes et les listes fausses.
Quels codes DualShock 2 sont les plus sûrs pendant les missions d'histoire ?
Santé, armure, sets d'armes, et un effacement d'étoiles en un pas. Sur San Andreas, vous pouvez aussi utiliser la combo 250 000 $, les munitions infinies, les compétences Hitman, et never hungry. Les classements sont sur le classement.
Ces codes peuvent-ils encore désactiver des trophées ?
Oui. Les builds PlayStation plus tardifs et Definitive Edition peuvent traiter n'importe quel code comme un verrou de trophée. Les disques PS2 originaux n'ont pas de trophées, mais un fichier triché peut encore sembler « sale » si le 100 % vous tient à cœur. Lisez les avertissements de sauvegarde.
Pourquoi un code santé peut-il faire échouer une mission ?
Certains scripts vérifient si vous ou un partenaire pouvez prendre des dégâts, ou ils échouent si vous arrivez dans le mauvais véhicule. La santé quasi invincible et un Rhino sont les coupables habituels. Restez aux codes de recharge, pas aux listes mode dieu.
Vice City a-t-il un code d'argent adapté aux missions ?
Non. Vice City PlayStation 2 n'a jamais livré de combo cash. Utilisez la page codes Vice City pour santé, armure et armes, et ignorez les listes qui collent l'argent San Andreas dans l'histoire de Tommy.
Les munitions infinies sont-elles sûres pour un fichier San Andreas 100 % ?
Elles ne brickeront en général pas la carte, mais c'est un code bruyant. Gardez-les hors du fichier que vous voulez appeler propre, surtout si vous comptez déplacer cette sauvegarde vers un portage plus tardif. Togglez-les sur une copie à la place.
Où vont les codes d'émeute et de voitures volantes ?
Sur la page codes du chaos et un emplacement de carte mémoire jetable. Ils sont l'opposé d'adapté aux missions, même quand ils sont drôles.